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L’industrie du jeu vidéo en ligne : construction et déconstruction d’un loisir culturel

mardi 19 décembre 2006


Ce texte est une version pré- publication de la communication de Vincent Berry au colloque international « Mutations des industries de la culture, de l’information et de la communication » le 27 septembre 2006. (www.observatoire-omic.org)

L’objet de la présente communication n’est pas directement une analyse des mutations des industries des loisirs numériques - industrie trop jeune encore pour isoler ou repérer des évolutions ou des ruptures spécifiques - mais de la structuration de ce champ culturel et de son évolution la plus récente : les jeux vidéo en ligne et les mondes virtuels. Il s’agit non seulement de retracer les grandes étapes de ce secteur mais aussi d’en montrer les principaux acteurs sociaux et économiques qui structurent ces loisirs : la place du marketing, des éditeurs, de la presse et les industries technologiques qui soutiennent ces pratiques. Il s’agit dans un deuxième temps d’analyser à la fois les modes de production et de consommation de ces produits, et d’en révéler les processus et les effets en terme de réception et de construction culturelle. En effet, la rencontre entre l’industrie des jeux vidéo et Internet fait émerger selon nous des nouveaux modes de consommation, de production et d’appropriation de produits culturels. La place qu’occupent les communautés de joueurs sur Internet est essentielle et déterminante : elles sont présentes à différents niveaux, aussi bien dans la conception des produits, la publicité que le développement. Internet est ainsi devenu un terrain de jeu, un espace de création, de consommation, et de ressources pour le marketing (mais aussi de distribution par la mise en place de plate-forme de téléchargement). Tous les acteurs du marché sont ainsi centralisés, partageant et habitant le même espace, réduisant de fait les différentes - et traditionnelles - médiations entre producteur et consommateur. Apparaît ainsi non pas une nouvelle culture mais des modes de consommation de produits culturels ludiques tout à fait singuliers pris dans une logique de co-construction collective voire de coopération entre des utilisateurs - souvent experts - et des éditeurs de logiciels. Ces relations entre les divers acteurs sont tout autant génératrices de création que de tension et de méfiance réciproque : les producteurs ont peur du piratage, du détournement de leur jeu, d’usages clandestins tandis que du côté des consommateurs peut apparaître une sorte défiance, de sentiment de récupération ou d’instrumentalisation de leur pratiques.

Ainsi, pour comprendre les rapports qui s’établissent entre émetteurs et récepteurs, nous proposons, à partir des analyses et des modèles développés par Stephen Kline dans Digital Play (2003) et de nos propres travaux sur l’univers des jeux en ligne (Berry, Brougère, 2002), de focaliser notre attention sur les industries des jeux vidéo dans l’idée :

-  de retracer brièvement les étapes de ce secteur et de d’analyser l’impact du réseau Internet sur ces industries
-  d’analyser l’appropriation par les utilisateurs et les consommateurs de ces produits culturels, les types d’organisations sociales qui émergent de ces regroupements (les communautés virtuelles) et le type de relation et de « négociation » qu’ils entretiennent avec les éditeurs ;
-  d’analyser les « tensions » entre les utilisateurs et les éditeurs. D’un côté, nous observons des communautés de joueurs (et de consommateurs) qui « s’accaparent » des produits culturels. De l’autre, des éditeurs, des concepteurs et des industries qui utilisent à la fois ces communautés et la pratique de ces communautés comme ressource pour leur produit, mais qui doivent dans le même temps ne pas être perçus comme « récupérant » les productions communautaires. Les éditeurs de jeux vidéo en ligne sont dans une double contrainte : mettre à disposition et favoriser des espaces de prolongement de leur produit, maîtriser, soutenir et cadrer les productions des internautes tout en laissant une certaine latitude et « auto-gestion » aux utilisateurs.
-  d’analyser la façon dont ces communautés impactent les offres.


Le texte complet de cette étude (13 pages) est disponible en téléchargement (format pdf). Voir ci-contre.

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